Archive for the ‘Programação’ Category

Windows & Windows Phone Student Devcamps – Lisboa

Vai realizar-se nos próximos dias 7 e 8 de Março nas instalações da Microsoft Portugal em Lisboa um evendo direcionado a estudantes que querem desenvolver ou melhorar as suas aplicações.

É um evento cheio de developers experientes prontos a ajudar na resolução de problemas e impulsionar ideias para novas apps.

Mais Informações Aqui:

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Irá decorrer a partir das 19h de hoje (7 de Fevereiro) nas instalações da Beta-i em Lisboa o Hack4Good.

Uma maratona de 48 horas onde Programadores, designers e empreendedores se podem juntar para desenvolver projectos solidários de Software e tecnologia.

Envolvendo mais de 5 mil pessoas em 50 cidades diferentes está pela primeira vez em portugal.

Poderá inscrever-se Aqui:

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GAME STUDIO 78

transferir (1)

O desenvolvimento de jogos em Portugal está a começar a desenvolver-se, isso é notório principalmente no desenvolvimento de jogos orientados às plataformas móveis.

O GAME STUDIO 78 é um estúdio de desenvolvimento de jogos fundado em 2003 e que tem actualmente 6 elementos a colaborar.

Um dos projectos em progresso é um jogo ao estio “anime” chamado “HUSH – Explore a beautiful, vast and dark world sprinkled with mysterious fears and lost friends. Inspired by kids’ dreams and fears.”

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Usar Fontes TTF em C++ e SDL

font

Para que possamos usar tipos de letra variados e específicos quando programamos em C++ e SDL necessitamos de usar fontes, e é isso que eu vou mostrar neste post.

Antes de qualquer outra coisa necessitamos de fazer o download de uma fonte no formato TTF, que são facilmente encontradas pela Internet.

O código que eu criei para este exemplo é o seguinte:

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//Include da Biblioteca SDL, Funcoes e tipos de dados
#include <sdl /SDL.h>
#include "SDL/SDL_image.h" //Biblioteca para poder fazer upload de imagens JPG, PNG
#include </sdl><sdl /SDL_ttf.h> //Biblioteca para fazer o uso das font's 
 
//Função para ajustar os espaço entre cada imagem individual do sprite
void setrects(SDL_Rect* clip)
{
        for(int i = 0; i < 7; i++) {
                //Basicamente a cada iteração do ciclo é incrementado 132px na imagem para obter o frame seguinte
                clip[i].x = 0 + i*132; 
                clip[i].y = 0;
                clip[i].w = 125;
                clip[i].h = 145;
        }
}
 
int main(int argc, char** argv)
 
{	// Inicializacaodo SDL
	SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
 
	//Definição do Ecra
	SDL_Surface *screen = NULL;
	screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE);
	//Upload de imagens para memória
	SDL_Surface *image = NULL; //definição da variável de load da imagem
	//image = SDL_LoadBMP("Idle.bmp"); //upload de imagens BMP apenas
	image = IMG_Load("exp.png"); //upload de imagens JPG, PNG
	//Inicialização da biblioteca TTF
	TTF_Init();
	//Upload da fonte desejada
	TTF_Font* font = TTF_OpenFont("SIXTY.TTF", 36); //path da fonte, tamanho da fonte
 
	SDL_Surface *text; //definição da variável de load da fonte
 
	//Boleano para o teste de execucao
	bool running = true;
 
	//4 direcções
	bool b[4] = {0, 0, 0, 0};
 
	//Definicao dos controladores de FPS
	const int FPS = 30;
	Uint32 start;
 
	//Definicao dos pontos e da recta para desenho do quadrado no ecra
	SDL_Rect rect;
	rect.x = 0; //ponto de partida da imagem
	rect.y = 340;  //ponto de partida da imagem
	rect.w = 640; //alcance no eixo do x da imagem
	rect.h = 480; //alcance no eixo do y da imagem
 
	//Definição de variável para a velocidade dos frames
	float frame = 0;
 
	//Definicao das cores a usar quer em background quer no quadrado desenhado
	Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, 0xff,0xff,0xff); // cor branca background
	Uint32 color2 = SDL_MapRGB(screen->format, 0,0,0);
 
	//Array para guardar cada imagem referente à animação do sprite
    SDL_Rect rects[7];
 
    //Chamada da Função para ajustar os espaço entre cada imagem individual do sprite
    setrects(rects);
 
    //Definição da Cor da  Fonte
    SDL_Color color3 =  {0,0,0};
    //Definição do texto a imprimir
    text = TTF_RenderText_Solid(font, "Hey, My Name is Nuno!", color3);
 
	//teste de verificacao da execução
	while(running) 
	{
		start = SDL_GetTicks();
		SDL_Event event;
 
		while(SDL_PollEvent(&event)) 
		{
			switch(event.type) 
			{
				//caso escolha sair (x) termina a execuçao
				case SDL_QUIT:
					running = false;
					break;
 
				//caso Tecla Esteja pressionada
				case SDL_KEYDOWN:
					switch(event.key.keysym.sym) 
					{
						case SDLK_DOWN: //Cima
							b[0] = 1;
							break;
						case SDLK_RIGHT: //Direita
							b[1] = 1;
							break;
						case SDLK_UP: //Baixo
							b[2] = 1;
							break;
						case SDLK_LEFT: //Esquerda
							b[3] = 1;
							break;
 
					}
					break;
 
				//caso Tecla Não Esteja pressionada
				case SDL_KEYUP:
					switch(event.key.keysym.sym) 
					{
						case SDLK_DOWN: //Cima
							b[0] = 0;
							break;
						case SDLK_RIGHT: //Direita
							b[1] = 0;
							break; 
						case SDLK_UP: //Baixo
							b[2] = 0;
							break;
						case SDLK_LEFT: //Esquerda
							b[3] = 0;
							break;
 
					}
					break;
			}
		}
 
		//case UP pressionado decrementa 1 a Y
		if(b[0])
			rect.y++;
		//Caso LEFT pressionado decremetna 1 a X
		if(b[1])
			rect.x++;
		//case Down pressionado incrementa 1 a Y
		if(b[2])
			rect.y--;
		//Caso RIGHT pressionado incremetna 1 a X
		if(b[3])
			rect.x--;
 
		//Desenhar o background
		SDL_FillRect(screen, &screen->clip_rect, color);
		//Desenhar o texto na tela
		SDL_BlitSurface(text, NULL, screen, NULL);
 
		//Desenhar a Imagem no Ecrã
		SDL_BlitSurface(image, &rects[static_cast<int>(frame)], screen, &rect); // os argumentos começam pela imagem = image, pela sua orientação no ecrã = &rect e screen indica onde será apresentada
 
		//Update Screen
		SDL_Flip(screen);
 
		//Velocidade de transição entre frames
		frame += 0.5;
 
        if(frame > 7) {
        	frame = 0;
        }
 
		if(1000/FPS > SDL_GetTicks()-start) 
		{
			SDL_Delay(1000/FPS-(SDL_GetTicks()-start));
		}
 
	}
 
	//Libertar a imagem da memória
	SDL_FreeSurface(image);
	//Libertar a fonte da memória
	SDL_FreeSurface(text);
	//Fechar o upload da fonte
	TTF_CloseFont(font);
	//Terminar a execução da biblioteca TTF
	TTF_Quit();
 
	//Quit SDL
	SDL_Quit();
 
	return 0;
}
</int></sdl>

 

Um dos pormenores ao compilar o código é a necessidade de ser adicionada uma nova flag, mais precisamente a flag lSDL_ttf resultando no seguinte:

g++ -o exp exp.cpp -lSDL -lSDL_image -lSDL_ttf

Todo o código está comentado para que possa facilmente ser percebido.

 

 

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Animar Sprite Image Usando C++ e SDL

spriteanimation

A animação dos jogos 2D não é mais do que o percorrer de uma sequencia de imagens estáticas dando a sensação de movimento, a esse tipo de imagens são chamadas de sprite images.

exp

Abaixo apresento um pequeno exemplo de como animar um sprite image usando C++ e SDL sendo que é também possível movimentar a imagem pela tela usando as teclas do teclado.

 

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//Include da Biblioteca SDL, Funcoes e tipos de dados
#include <sdl /SDL.h>
#include "SDL/SDL_image.h" //Biblioteca para poder fazer upload de imagens JPG, PNG
 
//Função para ajustar os espaço entre cada imagem individual do sprite
void setrects(SDL_Rect* clip)
{
        for(int i = 0; i < 7; i++) {
                //Basicamente a cada iteração do ciclo é incrementado 132px na imagem para obter o frame seguinte
                clip[i].x = 0 + i*132; 
                clip[i].y = 0;
                clip[i].w = 125;
                clip[i].h = 145;
        }
}
 
int main(int argc, char** argv)
 
{	//Inicializacao do SDL
	SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
 
	//Definição do Ecra
	SDL_Surface *screen = NULL;
	screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE);
	//Upload de imagens para memória
	SDL_Surface *image = NULL; //definição da variável de load da imagem
	//image = SDL_LoadBMP("Idle.bmp"); //upload de imagens BMP apenas
	image = IMG_Load("exp.png"); //upload de imagens JPG, PNG
 
	//Boleano para o teste de execucao
	bool running = true;
 
	//4 direcções
	bool b[4] = {0, 0, 0, 0};
 
	//Definicao dos controladores de FPS
	const int FPS = 30;
	Uint32 start;
 
	//Definicao dos pontos e da recta para desenho do quadrado no ecra
	SDL_Rect rect;
	rect.x = 0; //ponto de partida da imagem
	rect.y = 0;  //ponto de partida da imagem
	rect.w = 640; //alcance no eixo do x da imagem
	rect.h = 480; //alcance no eixo do y da imagem
 
	//Definição de variável para a velocidade dos frames
	float frame = 0;
 
	//Definicao das cores a usar quer em background quer no quadrado desenhado
	Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, 0xff,0xff,0xff); // cor branca background
	Uint32 color2 = SDL_MapRGB(screen->format, 0,0,0);
 
	//Array para guardar cada imagem referente à animação do sprite
    SDL_Rect rects[7];
 
    //Chamada da Função para ajustar os espaço entre cada imagem individual do sprite
    setrects(rects);
 
	//teste de verificacao da execução
	while(running) 
	{
		start = SDL_GetTicks();
		SDL_Event event;
 
		while(SDL_PollEvent(&event)) 
		{
			switch(event.type) 
			{
				//caso escolha sair (x) termina a execuçao
				case SDL_QUIT:
					running = false;
					break;
 
				//caso Tecla Esteja pressionada
				case SDL_KEYDOWN:
					switch(event.key.keysym.sym) 
					{
						case SDLK_DOWN: //Cima
							b[0] = 1;
							break;
						case SDLK_RIGHT: //Direita
							b[1] = 1;
							break;
						case SDLK_UP: //Baixo
							b[2] = 1;
							break;
						case SDLK_LEFT: //Esquerda
							b[3] = 1;
							break;
 
					}
					break;
 
				//caso Tecla Não Esteja pressionada
				case SDL_KEYUP:
					switch(event.key.keysym.sym) 
					{
						case SDLK_DOWN: //Cima
							b[0] = 0;
							break;
						case SDLK_RIGHT: //Direita
							b[1] = 0;
							break; 
						case SDLK_UP: //Baixo
							b[2] = 0;
							break;
						case SDLK_LEFT: //Esquerda
							b[3] = 0;
							break;
 
					}
					break;
			}
		}
 
		//case UP pressionado decrementa 1 a Y
		if(b[0])
			rect.y++;
		//Caso LEFT pressionado decremetna 1 a X
		if(b[1])
			rect.x++;
		//case Down pressionado incrementa 1 a Y
		if(b[2])
			rect.y--;
		//Caso RIGHT pressionado incremetna 1 a X
		if(b[3])
			rect.x--;
 
		//Desenhar o background
		SDL_FillRect(screen, &screen->clip_rect, color);
 
		//Desenhar a Imagem no Ecrã
		SDL_BlitSurface(image, &rects[static_cast<int>(frame)], screen, &rect); // os argumentos começam pela imagem = image, pela sua orientação no ecrã = &rect e screen indica onde será apresentada
 
		//Update Screen
		SDL_Flip(screen);
 
		//Velocidade de transição entre frames
		frame += 0.5;
 
        if(frame > 7) {
        	frame = 0;
        }
 
		if(1000/FPS > SDL_GetTicks()-start) 
		{
			SDL_Delay(1000/FPS-(SDL_GetTicks()-start));
		}
 
	}
 
	//Libertar a imagem da memória
	SDL_FreeSurface(image);
 
	//Quit SDL
	SDL_Quit();
 
	return 0;
}</int></sdl>

O exemplo é bastante simples e está todo comentado para que possa ser percebido sem dificuldade.

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