
Para que possamos usar tipos de letra variados e específicos quando programamos em C++ e SDL necessitamos de usar fontes, e é isso que eu vou mostrar neste post.
Antes de qualquer outra coisa necessitamos de fazer o download de uma fonte no formato TTF, que são facilmente encontradas pela Internet.
O código que eu criei para este exemplo é o seguinte:
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//Include da Biblioteca SDL, Funcoes e tipos de dados
#include <sdl /SDL.h>
#include "SDL/SDL_image.h" //Biblioteca para poder fazer upload de imagens JPG, PNG
#include </sdl><sdl /SDL_ttf.h> //Biblioteca para fazer o uso das font's
//Função para ajustar os espaço entre cada imagem individual do sprite
void setrects(SDL_Rect* clip)
{
for(int i = 0; i < 7; i++) {
//Basicamente a cada iteração do ciclo é incrementado 132px na imagem para obter o frame seguinte
clip[i].x = 0 + i*132;
clip[i].y = 0;
clip[i].w = 125;
clip[i].h = 145;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{ // Inicializacaodo SDL
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
//Definição do Ecra
SDL_Surface *screen = NULL;
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE);
//Upload de imagens para memória
SDL_Surface *image = NULL; //definição da variável de load da imagem
//image = SDL_LoadBMP("Idle.bmp"); //upload de imagens BMP apenas
image = IMG_Load("exp.png"); //upload de imagens JPG, PNG
//Inicialização da biblioteca TTF
TTF_Init();
//Upload da fonte desejada
TTF_Font* font = TTF_OpenFont("SIXTY.TTF", 36); //path da fonte, tamanho da fonte
SDL_Surface *text; //definição da variável de load da fonte
//Boleano para o teste de execucao
bool running = true;
//4 direcções
bool b[4] = {0, 0, 0, 0};
//Definicao dos controladores de FPS
const int FPS = 30;
Uint32 start;
//Definicao dos pontos e da recta para desenho do quadrado no ecra
SDL_Rect rect;
rect.x = 0; //ponto de partida da imagem
rect.y = 340; //ponto de partida da imagem
rect.w = 640; //alcance no eixo do x da imagem
rect.h = 480; //alcance no eixo do y da imagem
//Definição de variável para a velocidade dos frames
float frame = 0;
//Definicao das cores a usar quer em background quer no quadrado desenhado
Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, 0xff,0xff,0xff); // cor branca background
Uint32 color2 = SDL_MapRGB(screen->format, 0,0,0);
//Array para guardar cada imagem referente à animação do sprite
SDL_Rect rects[7];
//Chamada da Função para ajustar os espaço entre cada imagem individual do sprite
setrects(rects);
//Definição da Cor da Fonte
SDL_Color color3 = {0,0,0};
//Definição do texto a imprimir
text = TTF_RenderText_Solid(font, "Hey, My Name is Nuno!", color3);
//teste de verificacao da execução
while(running)
{
start = SDL_GetTicks();
SDL_Event event;
while(SDL_PollEvent(&event))
{
switch(event.type)
{
//caso escolha sair (x) termina a execuçao
case SDL_QUIT:
running = false;
break;
//caso Tecla Esteja pressionada
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_DOWN: //Cima
b[0] = 1;
break;
case SDLK_RIGHT: //Direita
b[1] = 1;
break;
case SDLK_UP: //Baixo
b[2] = 1;
break;
case SDLK_LEFT: //Esquerda
b[3] = 1;
break;
}
break;
//caso Tecla Não Esteja pressionada
case SDL_KEYUP:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_DOWN: //Cima
b[0] = 0;
break;
case SDLK_RIGHT: //Direita
b[1] = 0;
break;
case SDLK_UP: //Baixo
b[2] = 0;
break;
case SDLK_LEFT: //Esquerda
b[3] = 0;
break;
}
break;
}
}
//case UP pressionado decrementa 1 a Y
if(b[0])
rect.y++;
//Caso LEFT pressionado decremetna 1 a X
if(b[1])
rect.x++;
//case Down pressionado incrementa 1 a Y
if(b[2])
rect.y--;
//Caso RIGHT pressionado incremetna 1 a X
if(b[3])
rect.x--;
//Desenhar o background
SDL_FillRect(screen, &screen->clip_rect, color);
//Desenhar o texto na tela
SDL_BlitSurface(text, NULL, screen, NULL);
//Desenhar a Imagem no Ecrã
SDL_BlitSurface(image, &rects[static_cast<int>(frame)], screen, &rect); // os argumentos começam pela imagem = image, pela sua orientação no ecrã = &rect e screen indica onde será apresentada
//Update Screen
SDL_Flip(screen);
//Velocidade de transição entre frames
frame += 0.5;
if(frame > 7) {
frame = 0;
}
if(1000/FPS > SDL_GetTicks()-start)
{
SDL_Delay(1000/FPS-(SDL_GetTicks()-start));
}
}
//Libertar a imagem da memória
SDL_FreeSurface(image);
//Libertar a fonte da memória
SDL_FreeSurface(text);
//Fechar o upload da fonte
TTF_CloseFont(font);
//Terminar a execução da biblioteca TTF
TTF_Quit();
//Quit SDL
SDL_Quit();
return 0;
}
</int></sdl>
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//Include da Biblioteca SDL, Funcoes e tipos de dados #include <sdl /SDL.h> #include "SDL/SDL_image.h" //Biblioteca para poder fazer upload de imagens JPG, PNG #include </sdl><sdl /SDL_ttf.h> //Biblioteca para fazer o uso das font's //Função para ajustar os espaço entre cada imagem individual do sprite void setrects(SDL_Rect* clip) { for(int i = 0; i < 7; i++) { //Basicamente a cada iteração do ciclo é incrementado 132px na imagem para obter o frame seguinte clip[i].x = 0 + i*132; clip[i].y = 0; clip[i].w = 125; clip[i].h = 145; } } int main(int argc, char** argv) { // Inicializacaodo SDL SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING); //Definição do Ecra SDL_Surface *screen = NULL; screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE); //Upload de imagens para memória SDL_Surface *image = NULL; //definição da variável de load da imagem //image = SDL_LoadBMP("Idle.bmp"); //upload de imagens BMP apenas image = IMG_Load("exp.png"); //upload de imagens JPG, PNG //Inicialização da biblioteca TTF TTF_Init(); //Upload da fonte desejada TTF_Font* font = TTF_OpenFont("SIXTY.TTF", 36); //path da fonte, tamanho da fonte SDL_Surface *text; //definição da variável de load da fonte //Boleano para o teste de execucao bool running = true; //4 direcções bool b[4] = {0, 0, 0, 0}; //Definicao dos controladores de FPS const int FPS = 30; Uint32 start; //Definicao dos pontos e da recta para desenho do quadrado no ecra SDL_Rect rect; rect.x = 0; //ponto de partida da imagem rect.y = 340; //ponto de partida da imagem rect.w = 640; //alcance no eixo do x da imagem rect.h = 480; //alcance no eixo do y da imagem //Definição de variável para a velocidade dos frames float frame = 0; //Definicao das cores a usar quer em background quer no quadrado desenhado Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, 0xff,0xff,0xff); // cor branca background Uint32 color2 = SDL_MapRGB(screen->format, 0,0,0); //Array para guardar cada imagem referente à animação do sprite SDL_Rect rects[7]; //Chamada da Função para ajustar os espaço entre cada imagem individual do sprite setrects(rects); //Definição da Cor da Fonte SDL_Color color3 = {0,0,0}; //Definição do texto a imprimir text = TTF_RenderText_Solid(font, "Hey, My Name is Nuno!", color3); //teste de verificacao da execução while(running) { start = SDL_GetTicks(); SDL_Event event; while(SDL_PollEvent(&event)) { switch(event.type) { //caso escolha sair (x) termina a execuçao case SDL_QUIT: running = false; break; //caso Tecla Esteja pressionada case SDL_KEYDOWN: switch(event.key.keysym.sym) { case SDLK_DOWN: //Cima b[0] = 1; break; case SDLK_RIGHT: //Direita b[1] = 1; break; case SDLK_UP: //Baixo b[2] = 1; break; case SDLK_LEFT: //Esquerda b[3] = 1; break; } break; //caso Tecla Não Esteja pressionada case SDL_KEYUP: switch(event.key.keysym.sym) { case SDLK_DOWN: //Cima b[0] = 0; break; case SDLK_RIGHT: //Direita b[1] = 0; break; case SDLK_UP: //Baixo b[2] = 0; break; case SDLK_LEFT: //Esquerda b[3] = 0; break; } break; } } //case UP pressionado decrementa 1 a Y if(b[0]) rect.y++; //Caso LEFT pressionado decremetna 1 a X if(b[1]) rect.x++; //case Down pressionado incrementa 1 a Y if(b[2]) rect.y--; //Caso RIGHT pressionado incremetna 1 a X if(b[3]) rect.x--; //Desenhar o background SDL_FillRect(screen, &screen->clip_rect, color); //Desenhar o texto na tela SDL_BlitSurface(text, NULL, screen, NULL); //Desenhar a Imagem no Ecrã SDL_BlitSurface(image, &rects[static_cast<int>(frame)], screen, &rect); // os argumentos começam pela imagem = image, pela sua orientação no ecrã = &rect e screen indica onde será apresentada //Update Screen SDL_Flip(screen); //Velocidade de transição entre frames frame += 0.5; if(frame > 7) { frame = 0; } if(1000/FPS > SDL_GetTicks()-start) { SDL_Delay(1000/FPS-(SDL_GetTicks()-start)); } } //Libertar a imagem da memória SDL_FreeSurface(image); //Libertar a fonte da memória SDL_FreeSurface(text); //Fechar o upload da fonte TTF_CloseFont(font); //Terminar a execução da biblioteca TTF TTF_Quit(); //Quit SDL SDL_Quit(); return 0; } </int></sdl>
Um dos pormenores ao compilar o código é a necessidade de ser adicionada uma nova flag, mais precisamente a flag lSDL_ttf resultando no seguinte:
g++ -o exp exp.cpp -lSDL -lSDL_image -lSDL_ttf
Todo o código está comentado para que possa facilmente ser percebido.
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